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2021年9月20日 星期一

[投稿]媒體識讀 小學生的資訊辨識三部曲

 

小學生的資訊辨識三部曲

緣起

為培養高年級孩子有整理歸納、自主學習的能力,不少教師都會配合學科進度,安排孩子們小組報告,藉由這樣的教學活動,運用網路資源學習查找資料、數位閱讀的能力。
只不過網海茫茫,孩子們該要如何有效搜尋,又該如何在多如牛毛的搜尋結果中,判讀出正確且切合需要的資料,甚至是達到「定義問題、探索搜尋、整理歸納、分享評估」的教學目標,做好「上路前的準備」,其實是在讓孩子網路搜尋之前,不可或缺的課程。
不過究竟要誰來教?教什麼?怎麼教?卻是現場所有老師共通的煩惱。筆者就圖書館閱讀推動教師立場,分享如何引導高年級學生認識資訊、辨識資訊、進而歸納出資訊辨識的課堂經驗。

資訊辨識首部曲-誰說真心話

「你是怎麼知道最新消息的?」、「你的訊息來源是甚麼呢?」透過這幾個問題,開啟了孩子們對於這世界的想像,而後,筆者帶著五年級孩子實際玩一玩「誰說真心話」的小遊戲,這遊戲改編自「誰是臥底」(註),孩子們在講臺前說著自己在寒假期間的學習經驗,讓臺下的同學們猜一猜,誰是「一本正經的瞎扯」、誰又是「真心不騙真心話」。
在這樣好玩又有趣的活動之後,全班共同思考,討論歸納出真實/瞎扯的特徵,並透過提問,引導孩子如何「發掘事實的端倪」。
雖然這僅只是一個簡單的小遊戲,但卻能讓學生在遊戲中,看見被指定說假話的孩子極盡所能地掩飾錯誤百出的資訊、誇大情感面博取信任,也能藉由這樣的活動歸納出真實訊息應該要有的要素:人、事、時、地、物細節清楚、也符合常理推斷。

討論對話二部曲-資訊管道大調查

雖然孩子已簡易了解真假訊息的辨識方式,但生活中的假訊息鋪天蓋地,孩子身邊的大人可說是資訊過濾的『重要篩網』。所以我們進一步透過訪談家人日常獲取資訊的方式,廣泛蒐羅生活中資訊來源,不只如此,我們更進一步與家人討論該如何分辨這些訊息的真偽,蒐集資訊後製作成表單,讓這些掌握訊息真偽的心法,可以學習遷移至各式各樣的資訊管道上。
藉由這樣的學習歷程,上課時的對話與討論,孩子對於媒體散布訊息的方式有些了解了,接著我們更進一步運用簡報呈現四象限的圖表(如圖),藉由提問以及簡報動畫,讓孩子們透過操作,思考「哪些資訊傳遞的方式可信度高」,藉由動手操作,不只是呈現思考的歷程,更可一目了然發現傳遞速度愈快的訊息,訊息真實性其實更需要多加考量。
生活中常見的資訊來源分類表,圖片來源:作者繪製
(圖片詳細說明:生活中常見的資訊來源分類表,圖片來源:作者繪製)

思辨真相三部曲-眼見不一定為真

不論是口說傳遞訊息,或是聊天室對話,甚至是日常使用的臉書、LINE及IG,我們都曾未經查證就按下分享鍵,而成為不實訊息的協作者,這時,繪本:<<好恐怖喔!>>(註)就可以讓孩子在故事裡幽默的情節,看見訊息在傳遞過程中被「加工製造」。
只不過,雖然孩子們掌握了真假辨別方式,也知道謠言止於智者,但孩子對於影音媒體的期望值過高,動機太強,以至於即使掌握了真假訊息的辨識方法,也會受到影音媒體、網路KOL(Key Opinion Leader,關鍵意見領袖)的影響,難以分辨真偽。
所以筆者更進一步運用網路上的短影音、圖文等素材,介紹了許多「專業播報的不正確新聞」以及「充斥在各大聊天平臺的不實訊息」,讓孩子去思考:眼見為憑?有圖有真相?新聞背後的意圖是甚麼?

資訊判讀小練習-打假大作戰

要認識不實訊息,怎麼可以漏了「內容農場」?在經歷了幾次課程後,我們帶著孩子「直搗假訊息產地」,讓孩子透過操作,看見這些「農場文章」的劣質成分:廣告多、文不對題、誇大不實、作者不明、內容可信度低。
我們運用網頁評估指標:「CRAAP」(註)指標,做為網頁品質檢測依據,讓孩子們藉由上機實作,將網頁中的訊息發布時間、作者、網頁目的(廣告)截圖標示出來,再接著引導孩子閱讀如國語日報社、公視新聞網這樣的優質網站,藉由兩種網站的比較,再次歸納出可信度高的網頁訊息應有的要素。
這樣的資訊判讀小練習,簡單易懂,孩子們也能在短時間中,不只是對於內容農場的劣質成分有了初步的了解,更重要的是,藉由實際練習,更可以認識更多優質網站。

教學省思想法

在筆者小的時候曾聽過「以訛傳訛」的小故事,誇大不實的對話至今筆者仍印象深刻,而現今因為科技進步,網路已經成為傳遞訊息的重要管道,不論是大人還是孩子,藉由各種載具取得資訊的門檻愈來愈低,所得到的資訊也因為「大量、快速」辨識訊息的難度也愈來愈高,以致不實訊息如爆炸般地充斥在我們的身邊,讓判斷真假這件事變得更難。
在這些課程的結語,我運用「保持安全距離的火柴人」影片(註)讓孩子看見:不實訊息的散佈就如同疫情,保持安全距離,「慢慢來、冷靜想、去查證」,畢竟「防治疫情靠政府,辨別訊息靠自己!」。

1.「誰是臥底」遊戲,學生三~五人一組,彼此私下對話,聆聽彼此的生活經驗,然後指定一人當臥底,讓他說假話,讓聆聽的觀眾猜一猜究竟誰說的是真心話,誰說的是假話。「誰說真心話」遊戲則是改編上述遊戲,指定一人說真心話,其餘三人則是模仿前者說出一連串的違心之論,讓觀眾猜誰是真心、誰是假意。
2.「CRAAP」意指Currency, Relevance, Authority, Accuracy, Purpose.
Blakeslee, Sarah (2004) "The CRAAP Test," LOEX Quarterly: Vol. 31 :Iss. 3 , Article 4.Available at: https://commons.emich.edu/loexquarterly/vol31/iss3/4
網站說明:
影片介紹:
3.繪本:<<好恐怖喔!>>
4.保持社交距離最佳詮釋-火柴人影片

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